Разница между темпом мира и темпом приключения

Кажется, новость о невероятно быстром превращении Pax Dei из свежего анонса в стартующий проект всего за один год застала многих врасплох. Включая меня. Даже в ролике, ненавязчиво анонсирующем старт «Раннего доступа», вы не увидите ничего, кроме «рублю деревья, скалываю руду, строю домики». И это наводит на мысли об очередной поспешной попытке выпустить стандартный, но давно уже не имеющий достаточного эмоционального запаса суповой набор под видом MMO.

Причём происходит это в самый неподходящий момент: если и Enshrouded, и Nightingale стартуют в обещанное время, Pax Dei, как набор выживальческих механик, окажется в их эмоциональной тени, где Enshrouded может открыть игрокам новое измерение воксельного взаимодействия, а Nightingale — заполнить собственное пространство очень необычной атмосферой.

Читать дальше →

Казаки-разбойники в EVE Online: Havoc

Опубликовано подробное объяснение механики «трубашатания» имперских секторов в дополнении EVE Online: Havoc руками пиратствующих игроков от лица двух незаконных NPC-формирований. Guristas будут наводить шорох в калдари-галентских секторах, а Angel Cartel – в амаро-матарских.

В основе этого движа уже известная механика фракционных войн, которую переделали и проапгрейдили в дополнении Uprising, но со своим изюмом: пятиуровневыми «Corruption» и «Suppresion».

Читать дальше →

Монстры, воспоминания и подписка

Что ж, самое время после анонса очередного дополнения Everquest поговорить о проекте «Monsters & Memories». Я долгое время присматривался к нему, понимая, что вся задумка очень похожа на Embers Adrift, включая главный изъян концепции: это игровая схема для одной группы. Я не знаю достаточно хорошо Everquest, и мне сложно сказать, тянутся ли все проблемы, которые я ощутил в Embers Adrift, оттуда, но очевидно, что Monsters & Memories также черпает вдохновение из EQ.

Начинать вслед за другими называть Monsters & Memories MMO, значит возлагать избыточные надежды на схему группового приключения с очевидным выгоранием, у которого не только есть ограниченный срок жизни, но также нет необходимости в постепенном развитии социальных контактов. Всё это ставит вопрос о долгосрочности самой концепции. А без долгосрочности многие другие установки кажутся не слишком адекватными.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Временное расслоение

Мы много раз сталкивались с довольно смелыми заявлениями авторов MMO по поводу вместимости их игровых миров. Ближе к запуску проекта, так или иначе, амбиции постепенно снижались, если только структура мира не предполагала изначально хитрого дробления, как в той же EVE Online. Ева хотя и считается до сих пор самым крупным единым миром, в реальности представляет собой огромное ожерелье жёстко изолированных локаций. Соединяют звёздные системы между собой врата. Они легко могут вам выдать сообщение о том, что «из-за высокого межзвёздного трафика движение затруднено, так что вам придётся подождать», как только сервер, отвечающий за обработку событий внутри конкретной звёздной системы, решит, что немного не поспевает за игроками. При этом все остальные тысячи звёздных локаций об этом событии ничего не узнают и продолжат работать в штатном изолированном режиме.

Можно ли назвать EVE Online открытым миром? Думаю, да. Но точно не бесшовным. С тех пор технологии становились всё более развитыми и научились обсчитывать даже бесшовные миры ожерельем физических серверов при помощи дополнительного обмена информацией между соседями. Mortal Online 2 — один из таких миров, помимо множества других, начиная с Archeage. Но особенностью MO2 стало желание авторов непременно собрать всё игровое сообщество в одном мире с одной историей. Проблема случилась тогда, когда желанное превратилось в кошмар — относительно большое внимание к проекту на старте со стороны игроков стало проклятием для серверов. Большинство игроков либо стоят в очередях в основной мир, либо находятся в инстанцированной начальной зоне Haven, для которой MO2 может создавать неограниченное количество копий. В этом, пожалуй, и находится ключ к объяснению глобальной проблемы: концепция начальной зоны масштабируется под нагрузкой, а концепция основного мира — нет.

Читать дальше →

Другое

Несколько последних месяцев вокруг Crowfall ходили упорные слухи о скором закрытии. Любая возможность получить информацию об онлайне этого проекта была безжалостно заблокирована после его стремительного падения. Хотя то, что такая информация поначалу выдавалась — интересный штрих к общей картине. Провалы часто пытаются рационализировать какой-то хитрой схемой, махинацией, где организаторы изначально знали, что так и будет, просто умело водили за нос доверчивых клиентов. И я понимаю, что даже в таком виде мир выглядит более упорядоченным — хоть кто-то в нём понимает, что происходит.

В случае с Crowfall всё выглядело плохо с того самого момента, как авторы начали бороться с бесконечной игровой сессией, которая лежит в основе классических MMO. Они проводили бессмысленные параллели с настольной игрой, где некий дядюшка Боб накапливает преимущество, хотя очевидно, что настольная игра имеет совсем другую структуру и длину одной сессии. В итоге можно смело сказать, что некоторые настольные игры длятся дольше, чем вся жизнь Crowfall. Хотя чего это я хороню проект? Его же успешно купила другая компания.

Читать дальше →

Библиотека вселенной

Отличная инициатива от авторов EVE Online во времена какой-то бешеной фрагментации информации: собрать все кусочки истории своей вселенной в одном месте. Как раз вчера у меня был интересный спор о том, почему выгодно создавать большие MMO-миры. История мира EVE — один из наглядных аргументов в пользу моей теории.

Читать дальше →
  • EVE Online

  • Опубликовано эргами

Добыча неприятия потерь в промышленных масштабах

Чем дальше, тем меньше я понимаю, что происходит в EVE Online и всё больше становлюсь зрителем. Прошлый многолетний опыт игры уже не спасает. И дело не в том, что в игре появляются какие-то принципиально новые механики, а, скорее, в рамках прежних всё больше процессов уходит в мутную глубину, в то время как в CCP предпочитают эти процессы прямо не проговаривать.

Например, откровенная борьба авторов игры с жителями нулевых секторов, которые, согласно замыслу, и есть соль игры, а все остальные только готовятся к этому гордому статусу, выглядела для меня каким-то безумием: то чат выключат, то астероиды отберут, то просто скажут, что слишком уж хорошо они там устроились, а это в планы разработчиков не входило. Но затем начинают всплывать какие-то любопытные подробности. Те самые, которые CCP в девблогах не упоминают, рассчитывая, что все всё и так понимают. Например: откуда у нулевых альянсов появилось столько титанов, что в январе 2021 года они без особых проблем смогли разменять только в одном бою двести пятьдесят два из них.

Читать дальше →

Palia не говорит, но показывает, Camelot Unchained торопится, а в EVE заявили, что могут обойтись без замедления времени

Слово «спалились» удивительным образом подходит текущей ситуации с проектом Palia, авторы которой решили сыграть с широкой публикой в странную игру: «мы вас заинтересуем, но ничего не расскажем». Закручивающаяся пружина надуманной интриги с каждым новым месяцем большой театральной паузы и туманных намёков хороших эмоций не вызывает. Смелое заявление о создании «community sim MMO» и упор на строительстве виртуального «пространства для дружбы» ждут элементарных пояснений. То есть рассказа, как на уровне игровой механики будет реализовано намеченное.

С учётом того, что в первой половине лета мы впервые узнали об этом проекте, никто не требует готовой игры немедленно. Но авторы настаивают на том, что играть в пре-альфа-версию уже можно, только рассказывать нельзя. Вместо симулятора дружбы пока получается симулятор мафии. И тут внезапно выходит «инфографика» по первой альфа-версии, которая буквально описывает все доступные на данный момент в Palia механики.

Читать дальше →

New World всё же стартовал, акции NCSoft летят вниз, а в Elite планируют добавить интерьеры Fleet Carrier

История множественных переносов старта New World с учётом объявления конкретных дат в официальных роликах и обратного отсчёта на не менее официальных каналах в социальных сетях была настолько безумной, что я бы не удивился отмене старта и в этот раз. Но нет — проект действительно официально запущен. Может, именно этого эффекта приятного удивления от, в сущности, заурядного технического факта и добивались опытные конструкторы человеческих эмоций?

Да-да, я намеренно использовал слово «заурядный технический факт» на фоне совсем незаурядных очередей, которые демонстрировал на протяжении вчерашнего дня New World, чтобы поговорить об этом не с технической, а с организационной точки зрения. Причём не с одной.

Читать дальше →

В EVE оптимизировали изучение навыков, в New World плодятся гайды, а в Китае лютует правительство

Разница между удобством освоения и удобством отказа от освоения примерно такая же, как между хорошим школьным учебником и освобождением от занятий учебной дисциплиной. Новую инициативу авторов EVE Online есть за что хвалить, но и есть за что упрекнуть. Речь идёт об анонсированной механике «Планов освоения навыков».

Почему это круто? Сценарий освоения навыков следует тому же принципу, по которому раньше в игре была усовершенствована оснастка кораблей: это виртуальный план, который можно составить внутри игры не только для себя, но и для своих друзей. Стандартное разделение ролей в EVE Online проходило не только по срезу мирные/боевые, но и по менее очевидному признаку: те, кому приносит удовольствие возиться с оснащением кораблей, и те, кто от того же процесса испытывают боль. Я, к слову, всегда мечтал быть в числе первых, но постоянно сваливался в категорию вторых. Передаваемые друг другу сценарии оснастки кораблей стали ещё одним средством взаимодействия внутри коллективов. Тем же самым теперь могут стать и сценарии освоения навыков. Но есть одна небольшая проблема.

Читать дальше →